図で考えれば文章がうまくなる―「図解文章法」のすすめ
久恒 啓一
2005
《目次》
はじめに
第一章 「文章読本」は何を語ってきたか
第二章 「文章読本」に足りなかったもの
第三章 図解文章法
第四章 実践:図解文章法
第五章 文章論・文章術と、文章法
2008年6月5日木曜日
【研究本】図で考えれば文章がうまくなる
2008年6月4日水曜日
会社は教師のいない学校である!
今回は、松山 真之助さんの書評を紹介しながら、仕事をこなすために大切なことを考えてみます。
僕の思いつき冒頭では、「会社は教師のいない学校である!」と宣言。
企業が体育系の学生を好む理由を考える。体力とか根性が決め手ではない。では何か・・・それは、彼らが身につけてきた「縦社会における対人スキル」、それこそが評価されているのだと分析する。対人スキルとは先輩の言うことはなんでも従う・・といったものではない。
健全な体育系の縦社会には、実力重視な部分と、年長を敬うという、一見相反する仕組みが共存しているのである。1年生のエースがいる野球部でも、そのエー スはちゃんと先輩を立てて行動する、3年生といえども実力のある一年生エースは認めて応援してあげる・・・こういった縦社会である。そこには、微妙な空気 のやり取りがあり、それを身につけた体育系学生こそが「対人スキル」があるというわけだ。ふむ、なるほど、そういうことか・・・。学校と社会。二つの世界は、面白いリンクと関係性があったことに気付く。
・・中略・・
将来、有効となる能力とは、理解力、想像力、表現力の、3つである。
(鈴木光司、なぜ勉強するか? より)仕事のモノサシは、時間、コスト、労力。
行動とはすべて、「最初の5メートル」がもっともエネルギーを使う。
注意すべきは「半径5メートルの人間関係」である。
体育系マインドを持つ学生を好むのは、会社だけでなく研究室でも同じだろうと思いました。また、研究室では、講義を聴くだけという受け身のスタイルではなく、自ら学ぶという積極的な姿勢も必要ですね。
【参考書籍】
成功の五角形で勝利をつかめ!
三田 紀房
2008
2008年6月3日火曜日
2008年6月2日月曜日
2008年6月1日日曜日
武田 双雲氏(書道家)のことば

好きな書道家の武田 双雲さんについて書かれた記事をみつけました。yoshinoriuedaさんの、『Entrepreneurshipを探る旅』というブログ記事を紹介します。
何年かやっていくうちに、「相手への思いやりがないと儲からない」というのがわかってきた。「俺が、俺が」って自分の凄さを見せつけても、何も回らない。その気づきを与えてくれたのが、ストリートでお客さんに「ありがとう」って言われたことだと思います。相手を喜ばせるためには相手の立場になって、相手のことを考えなければいけないんだなと思い始めたら、少しずつ仕事がうまくいくようになった。...NTTを辞めて道端で文字を書くようになった武田双雲氏がここまで注目されるようになったのは、確かに「ありがとう」の一言がきっかけだったのだろう。そして、それをきっかけに、「「俺が、俺が」って自分の凄さを見せつけても、何も回らない。」ということに気づいたというところが大きな成長のきっかけだったのだろう。
基礎研究の先で病気と闘う患者さん、あるいは、ともに毎日をすごしている研究室の皆さん、いろいろな相手の立場になって考えることも大切なのでしょうね。私も心に留めておかなくてはいけません。
すこし、武田 双雲さんのお話と近いので、私が高校時代に良く聴かされた言葉を最後に紹介しておきます。
『してやるのではなく、させていただくのです。』
【参考サイト】
Entrepreneurshipを探る旅:「『俺が、俺が』って自分の凄さを見せつけても、何も回らない。」by武田双雲
デザインとサイエンス

今回は、HIROKI tanahashiさんのブログ『DESIGN IT! w/LOVE』を読んでいたら、これはサイエンスにもあてはまるのではないかと思いました。
デザイン作業を含む創造性の生態系のメカニズム
そうした意味においてデザインとはクリエイティブな作業です。それはデザインする側にクリエイティビティを求めると同時に、デザインされたものを使う側にもクリエイティビティを求めます。
最近、こんなことを思うのです。
- 人びとが意識/無意識的にもっている思想・哲学がモノの形を規定し、
- モノの形は人びとの行動に制約を与えるとともに、行動判断のリソースを提供し、
- 人びとの行動はその思想・哲学を形作る。
と。
サイエンスに置き換えて、考えてみるとこのようになるのではないでしょうか?
・科学者の思想・哲学が、論文・データベース・研究成果などを規定する。
・多くの研究者は、先行研究に基づいて自分の研究を進める。
・研究活動自体が、科学者の思想・哲学を反映したものとなる。
また、HIROKI tanahashiさんは、次のようにも述べられています。
中途半端なものづくりではこのプロセスに乗ることもなく、いくら作っても何も変わらず、同時に自分たち自身も生態系から押し出されて破滅に向かうことになる。そういう進化論的メカニズムがここに働いているという風に考えた方がいいのではないかと思っているんです。
「良い研究をすることが、大切だよ」という、私が尊敬する先生の言葉を思い出しました。
ものづくりの本質を夢想する
そんな生態系のメカニズムを踏まえたうえで、『ペルソナ作って、それからどうするの?』で紹介しているユー ザー中心デザインの方法というのは、創造的なデザインが決して一握りの優れた才能の持ち主だけに可能な特殊な能力なのではなく、意欲あるものなら誰でもそ の方法を知り訓練によって身につけることで可能になるような、とりあえず現時点ではもっとも優れた手法の1つであると思っています。
ものすごく単純な例で言うと、誰にでもできる実験手法や、直感的に使いやすいツールを開発することと似ていると思いました。
さらに、次のようにも述べられています。
昨日の「『ペルソナ作って、それからどうするの?』発売開始。TB&コメントはこちらへ」でも書いているのですが、僕は、
- デザインという作業は、問題発見から具体的な問題解決法の創造、そして、それを実現する方法を編み出す、総合的で創造的な思考・作業だと思いますし、
- また、それは決して一握りの優れた才能の持ち主だけのものではなく、「創造の方法」というものを知り、それを訓練によって身につけることで意欲あるものには可能なことだと思っています。
ただ、この方法というのは、誰もが学べ、意欲さえあれば身に着けられるものだとは思っていますが、その方法を使って導き出されるものが画一的−誰がやっても同じではないという意味では、エンジニアリング的な方法ではないと思っています。
科学と芸術は似ています、同じペンでも描かれる絵が異なるように、意欲を持って努力を続ければ、素晴らしい研究成果に出会えるのかもしれませんね。
【参考記事】
1.サイエンスについて知っておくべき3つの”定理”
サイエンスとアートの類似性を示唆する記事を引用しています。
【参考サイト】
DESIGN IT! w/LOVE:大事なのはトータルな視点での創造する力であって部分的な方法ではない。
【バックリンク】
● サイエンスを愛するアーティスト
● 学ぶということが創造的である
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